아 오랜만에 블로그에 글 쓴다. 이게 다 트위터 때문이다 ㅜㅜ

사실 신년계획 세우기 좀 이른 타이밍이긴 하지만, 모처럼 생각난 김에 써야겠다. 2012년 전까지는 꾸준히 업데이트해야지.
다 지킬 수 있을 지는 의문이고, 사실 다 지키는게 불가능할 것 같다는 느낌이 들기도 하지만...

1) 기타 연습.
목표는 2012 컴공인의 밤에서 Oblivion ~ Rock'in Night Version ~ 연주. 참고로 원곡은 여기에서 들어볼 수 있다.(자동재생)
그거까지 실력이 안 올라가면 1년 더 하지 뭐[...] ...어쨌든 과밤 공연은 나가봐야겠다. 팀 모아서.

2) 몸무게 감량 및 근육량 증가.
...는 운동. 운동해야 하는데 ㅜㅜ. 체중 감량은 진행중이니(술자리만 안 갔어도 많이 뺐을텐데) 뭐 됐고.
목표는 70kg에 체지방 10~15%. ...으어 이거 가능하긴 한가. ...근데 지금은 체지방이 어느 정도더라.

3) 드레드노트 Unity 버전 개발 및 완성
Xna로 개발하려고 했는데 팀원 한 분의 강력한 주장으로[...] Unity를 쓰는 방향으로 바뀌었다.
넥슨에서 지원 받을지도 모르니 열심히 해야지. 아마 실질적인 듀는 9월 정도가 되지 않을까 싶다.

4) html 및 js, css 잘 다루기.
사실 회사에서 내가 하는건 디자이너가 css까지 다 끝내주고 난 서버단 php만 건드리는 거 뿐이지만...
지금 유피넬에서 하고 있는 프로젝트 중 하나인 '넬터'에서는 그게 안 될 것 같으니까.
일단 관련 책들을 좀 읽어봐야겠다. 구글링만 해서 배우다보니 일관성이 없다 쉣.
하지만 IE만 없어도 훨씬 편해질 것 같군[...]

5) 안드로이드 앱 만들어서 배포.
안드로이드 깨작깨작거린 적은 있지만 배포해본 적은 없다. 한 번 해봐야겠다. 근데 뭘 만들어볼까..
스누씨 안드로이드 버전을 만들려고 하고 있는데 OAuth부터 잘 안 돼서 망 ㅜㅜ

6) 윈도폰 앱 제작 및 배포
할 수 있다면.

7) 현재 진행중인 프로젝트(넬터, Don't be Evil - Reborn, UPnL 홈페이지) 성공적으로 완수.
이거 왜 날아갔지... 어쨌든 넬터는 나름 열심히 진행중이고, DBE는 망해가는 분위기다. 어떻게 9월부터 지금까지 리비전 12냐... 난 매니징만 하고 싶었는데 그러지도 못하고. ㅜㅜ
ㅂㅂㅂ의 코멘트로 UPnL 홈페이지도 추가. 올해 내로 완성됐으면 좋겠다! ㅁㄴㅇㄹ

8)
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2012/01/28 21:07 2012/01/28 21:07
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  1. 2011/11/25 03:08
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    체지방률 10~15%는 정말 장난이 아니지 ㅋㅋㅋ
    • JC
      2011/11/25 07:40
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      그럴 거 같긴 한데 ㅋㅋㅋ 그리고 댓글이 여러개 달렸으면 하나 빼고 지우는 센스를[...]
  2. kek
    2011/11/25 13:59
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    7이 제일 중요하군
    • JC
      2011/11/25 14:30
      댓글 주소 수정/삭제
      ㅜㅜ 계속 추가할 예정이란 뜻인데 엉엉
  3. kek
    2011/11/25 14:00
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    그리고 왜 댓글 달면 null이라고 뜨지..
    • JC
      2011/11/25 14:29
      댓글 주소 수정/삭제
      저도 모르겠음여 ㅜ 제가 만든게 아니라 그만[...]
      소스는 보기가 너무 힘들군여 어디가 문제인지 잘 모르겠심다 흑흑
  4. 2011/11/27 20:02
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    http://www.talk-with-hani.com/archives/1440
    • JC
      2011/11/27 23:50
      댓글 주소 수정/삭제
      이미 식사량은 확실히 줄이고 있고 이제 운동량만 들리면 될 듯...
  5. 2012/01/09 12:32
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    7번에 유피넬 홈페이지도 추가하자!
  6. 2012/02/17 21:02
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
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  7. 2012/02/22 21:13
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내 블로그에 댓글을 쓰면 null이라고 뜨면서 아무 변화도 없는 문제가 있었다.
그렇게 댓글을 단 사람들은 자기 댓글이 올라가지 않은 줄 알고 댓글을 계속 달고, 나중에 보면 모든 글이 다 올라와 있어서
한 사람이 댓글을 여러개 달게 되는 경우가 있던 것.

처음엔 블로그 자체의 문제인 줄 알았다가, 검색해보니 그건 아니라는 생각이 들었다. ...그런 심각한 문제가 있으면 텍스트큐브를 쓰지 못했겠지.

그래서 찾아보니 플러그인들을 체크해보란다. 그래서 일단 플러그인을 모두 끄고 하나하나 실행해가면서 댓글이 잘 달리나 체크했다.
그리고 원인 발견! [TT v1.1] 신규 댓글 및 방명록 실시간 e-Mail 알림 - 판번호 3.15 라는 플러그인이 원인이었다.
이 녀석은 말 그대로 댓글과 방명록의 내용을 이메일로 보내는 플러그인인데, 댓글을 달려고 할 때마다 이 플러그인이 실행되는데
플러그인 내에서 뭔가 문제가 생겨서 에러 메시지를 띄우는 것 같다. 고치고 싶긴 한데, 봐도 내가 고칠 수 있을지 모르겠다 -0-; 아직 PHP 초보라 그만.

일단 문제는 해결! 사실 그다지 유용한 플러그인은 아니니까(내 블로그는 일단 달리는 댓글이 적고, 요새는 블로그를 항상 켜두고 확인하고 있으니) 꺼둬도 별로 상관없을 거 같다.

몇 안 되는 블로그 구독자분들께 죄송하단 말씀 전합니다 -0-!

그리고 트위터 플러그인 깔았는데 잘 전송될까...?

P.S 글쓰기에도 버그가 있었다. 아무래도 플러그인은 신중하게 추가해야 하는 모양이다 -0-;
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2011/11/27 00:20 2011/11/27 00:20
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  「위대한 게임의 탄생」을 읽고서, 그간 했던 프로젝트의 포스트모템을 써야겠다는 생각을 하게 되었다. 이건 그 첫번째.

드레드노트 포스트모템


서문
  드레드노트는 2008년 6월에 시작하여 2009년 9월 19일에 프로젝트 종료된 게임이다. 퍼블리싱이 된 적이 없기 때문에, 아마 그 존재를 아는 사람이 많지는 않을 거라 생각된다[...] 우리 과 사람이면 알 가능성이 조금 높긴 하겠지만.
드레드노트는 서울대학교 컴퓨터공학부 유영대(05), 이연성(05), 김재찬(08), 서울대학교 시각디자인학과(...왠지 기억이 확실하진 않지만 맞겠지) 김보나(06), 김영호(07) 다섯 명이 만든, 스팀펑크 세계관 기반의 2:2 전용 3D TPS 게임이다.
  한 팀은 땅을 걸어다니는 거대한 머신 드레드노트와 작고 하늘을 날아다니는 스팀라이더로 구성되며, 상대방의 드레드노트를 파괴시키면 게임에서 승리하게 된다. 보통의 공격으로는 드레드노트에 큰 타격을 줄 수 없으므로 강력한 공격을 해야 하는데, 이를 위해 스팀라이더는 맵 곳곳에 있는 증기탄을 모아서 드레드노트에 전달해 줘야 한다. 증기탄은 드레드노트가 강력한 공격을 할 수 있게 하고, 스팀라이더가 드레드노트를 수리하는 데 쓸 수도 있으며, 스팀라이더 고유의 기능을 수행할 수도 있다. 스팀라이더는 격추되어도 일정 시간 이후 드레드노트 근처에서 부활하게 된다.
  3종류의 국가(영국/중국/조선) 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있으며, 각 국가마다 스팀라이더와 드레드노트의 특수 기능이 다르다. 플레이어는 이를 초반에 잘 숙지하고 적절한 특수능력을 사용하여 승리해야 한다.
  이 게임은 넥슨이 지원받을 게임 제작 동아리를 심사할 때 출품하여 우리 동아리(UPnL)가 선정되었으며, 여러 게임 공모전에도 출품했으나 아쉽게도 수상한 적은 없다. 퍼블리싱되지 않아 대중들이 접할 기회가 없었고, 앞으로도 퍼블리싱 계획은 없으므로 앞으로도 기회는 없을 것 같다. 다만 최근에 NEXONin(http://www.nexonin.com)에 동아리 제작 게임을 걸 기회가 생겼고, 드레드노트를 UPnL과 서울대학교 디자인학부팀의 합작이라는 이름으로 Xna로 포팅해서 거는 것을 고려하고 있다.

잘 된 점


끝냈다
  이거 정말 중요한데, 인디 게임을 만들겠다는 열정을 가지고 의욕적으로 시작은 하지만 제대로 끝마치는 경우는 많지 않다. 제작을 진행하면서 결과는 언제 보일지 모르겠고, 정말 이게 재밌을까? 라는 생각이 계속 들면 의욕은 떨어지기 마련이다. 의욕을 지속적으로 끌어들이기 위해선 팀원들에게 끊임없이 비전을 보여줘야 한다. 그런 의미에서 드레드노트는 꽤 성공적이었다. 맨 처음에 한 게 비주얼 구현이었고, 비록 속은 없어도 보여주는 걸 가장 먼저 했으니까.
  2년 넘게 끈 프로젝트였는데, 학부생의 신분으로(2009년에는 개발팀 중에 나만 학부생었고, 한 명은 대학원, 한 명은 회사원이 되었다) 이렇게 오랜 시간동안 한 프로젝트를 잡고 있는 건 정말 쉬운 일이 아니었다. 그럼에도 끈기있게, 어떻게든 끝을 보겠다는 마음으로 끝까지 하고 결국 완성까지 한 것은 정말 잘 한 것이라 생각된다.

빠른 프로토타입 완성
  사실 드레드노트엔 프로토타입이라고 할 만한게 없다. 그럼에도 굳이 프로토타입이라고 한 이유는 그래픽 자원이 거의 없는 상태에서 빠르게 비주얼을 완성시켜서 어떤 모습이 될 지 미리 볼 만한 것이 있었기 때문이다. 그 때는 그래픽 자원이 없어 글자를 원통형으로 말아서(...) 드레드노트(그땐 엄마배)와 스팀라이더(그땐 아기배)를 만들고, 클릭하면 미사일이 날아가는 것을 구현했다. 이런 빠른 Visualization이 향후에 계속해서 게임을 개발해 나가는데 도움이 되었던 것 같다.

효과적인 분업
  드레드노트는 오직 C#과 Managed DirectX 만으로 만들어진 게임이며, 다른 엔진은 아무 것도 이용하지 않았다. 따라서 TPS 게임을 만들기 위해 처음부터 모든 엔진을 만들었어야 했는데, 엔진을 만들기 위해 자칭 슈퍼프로그래머(...) 유영대 선배가 3D/물리 엔진 및 네트워크 클라이언트/서버를 만드셨고, 이연성 선배는 엔진 기초부분을 제외한 거의 모든 부분(?)을 담당하셨다. 그리고 나는 2D UI, 잔버그 몇 개 수정 등을 했다(그 땐 C# 프로그래밍, 아니 프로그래밍 자체가 처음이었으니까...) 이렇게 파트가 나눠진 덕분에(의도적인 건 아니었지만) 비교적 빠르게 작업이 이루어질 수 있었다.

자주 가진 모임
  학교에서 하는 프로젝트가 잘 되지 않는 이유 중 하나는 자주 모이지 않아서 피드백과 동기부여를 받을 기회가 많이 나지 않는다는 것이다. 초반에는 자주 모여도 얼마 지나지 않아 바쁘다는 핑계로(실제로 바쁘기도 하고), 그리고 여러가지 약속도 생기고 해서 모임 자체가 이루어지지 않는 경우가 많다. 그렇게 되면 팀원들은 자기가 코딩을 해도 프로젝트에 기여하고 있다는 느낌을 받기 힘들게 되고, 의욕도 떨어질 수밖에 없다.
  드레드노트는 처음 만들 때 유영대 선배는 우리를 거의 강압적으로(?) 유피넬 동아리방에 모여서 작업을 하기를 지시했고, 그래서 나의 첫 대학 여름방학은 그렇게 날아갔다(...) 하지만 소중한 경험이었다. 10시까지 동아리방에 와서 놀기도 하고 이것저것 하다가 막차를 타고 집에 돌아가는 걸 월요일에서 금요일까지 하기는 정말 쉬운 일이 아니다. 심지어 회사 다니는 지금도 그렇게 의욕적으로 코딩을 하진 않는다. 모이고서 코딩만 하는 건 아니고 같이 놀기도 하고, 아이디어 회의를 하기도 하면서 드레드노트 작업을 했다. 중요한건 모여서 일을 하느냐 마느냐가 아니라 모인다는 것 그 자체인 것 같다. 모여서 오랜 시간 함께 작업을 하는 것만으로도 능률은 배 이상으로 오른다.

효과적인 커뮤니케이션
  사실 팀원이 5명이었기 때문에 여기서도 커뮤니케이션이 제대로 이뤄지지 않을 수 있냐고 반문하는 사람이 있을지도 모르겠다. 하지만 팀원이 단 둘이라도 커뮤니케이션이 제대로 이뤄지지 않을 수 있다. 하물며 개발팀 셋/아트 팀 둘 로 나눠진 이 상황에서, 소통에 조금만 신경을 덜 써도 개발팀과 아트팀이 완전히 단절될 수도 있다.
  하지만 드레드노트는 아트가 필요한 일이 있을 때는 아트팀도 유피넬 동아리방에 와서(아트팀은 유피넬 회원이 아니었다. 지금도 아니고.) 모델링과 텍스쳐 작업을 하고 일부 코딩을 하기도 하였다. 모이는 시간이 많은 것과 밀접한 관련이 있는데, 우리는 회의를 할 때 메신저는 거의 이용하지 않고 오프라인으로 모이는 걸 선호했다. 오프라인으로 모이는 건 메신저로 대화하는 것보다 몇 배는 효율적이다.



잘못된 점

늘어진 개발 기간
  애초에 드레드노트는 2008년 여름방학 때 개발하고 끝낼 프로젝트였다. 사실 그 때 게임의 모습은 현재 드레드노트와는 컨셉이 어느 정도 비슷하기만 하지 전혀 다른 게임이었다. 탑뷰 형식의 2:2 슈팅 게임이었고 프로토타입은 7월이 지나기 전에 거의 완성된 상태였다. 그런데 뒤에서 후술할 여러가지 이유 때문에 개발 기간이 너무 늘어졌다. 1년 3개월이 걸렸으니 거의 5배로 일정이 길어진 셈이다. 이 상태에서 끝낸 것이 기적이라고 생각된다. 기간이 늘어짐에 따라 프로젝트 자체가 좌초될 위기도 여러 번 있었다. 물론 예상 Due가 지켜지는 경우가 거의 없긴 하지만, 이 정도는 좀 심하다고 생각된다.

완전히 바뀐 컨셉
  앞에서 말한 바와 같이, 원래 드레드노트는 이름이 드레드노트도 아니었고, 탑뷰 형식의 2:2 슈팅 게임이고 배경도 우주였다. 스팀라이더(그땐 스팀라이더가 아니었지만)가 소행성을 파괴해서 나오는 광석을 모아서 드레드노트(그땐 드레드노트가 아니었지만)에게 전달하면 적 드레드노트를 강력한 필살기인 그랜드캐논으로 강한 데미지를 줘 없애면 승리하는 방식의 게임이었다. 그래픽 리소스가 만들기 그렇게 어려워보이진 않았으므로 2008년 여름 방학 내로 끝낼 수 있겠다고 생각했는데, 프로토타입이 거의 완성된 7월 중순 즈음에 아트 팀에서 TPS 게임으로 바꾸자는 제안을 했고(그 때 아트팀은 3D 모델링에 대한 열망이 넘쳤던 것 같다) 그게 별로 부담이 될 것이라고 생각하지 않았던 개발팀은 간단하게 컨셉을 갈아치우기로 했다. 그리고 그 여파는 개발기간을 1년 연장하는 결과를 낳았다(...)
  더 좋은 게임, 더 멋진 게임을 만들려는 건 좋다. 하지만 완전히 컨셉을 바꾸는 건 또 다른 이야기다. 이런건 개발에 돌입하기 전에, 기획회의를 할 때 나왔어야 했다. 처음부터 3D TPS 게임을 만들자는 게 합의가 되었으면 개발 기간이 조금은 단축되었을 것이다.


베이스부터 제작
  드레드노트는 잘 된 점에서도 서술한 바와 같이, 완전히 처음부터 만든 게임이다. 그러니까 DirectX만을 가지고 3D 모델링 렌더, 중력, 속도 및 가속도, 충돌 처리 등을 모두 처리했다. 이건 게임 엔진을 다루게 된다면 소중한 경험이 될 수도 있겠으나, 이렇게 제작한 엔진이 시중에 나와 있는 여러 엔진을 따라갈 수는 없다. 결국 나중에는 최적화가 제대로 되지 않아 그 당시의 중급 컴퓨터로는 버벅대서 제대로 플레할 수도 없는 게임이 되었다. 물론 그 때는 '처음부터 내 손으로 만들어보자!' 라는 생각이 있었기에 그렇게 제작한 것이었지만, 조금만 뒤져봐도 3D 게임 엔진은 상당히 많은데 그런걸 썼으면 개발 기간은 줄어들고 최적화는 잘 되면서 양질의 게임을 만들 수 있지 않았을까? 엔진의 사용법을 배우는 것도 일이겠지만, 바닥부터 새로 만드는 것보다야 나을테니.


튜토리얼의 부재
  보통 유저는 드레드노트 게임을 시작하면 무엇을 해야 할 지 모른다. 도움말에는 게임의 목표와 플레이 방법, 사용 키, 전략 등이 나와있긴 하지만 (당연히) 유저는 도움말을 읽지 않는다. 빨리 플레이하고 싶은 생각 뿐인 유저에게 도움말은 아무 쓸모 없는 텍스트 덩어리일 뿐이다. 아니, 애초에 도움말 버튼이 잘 보이지도 않는다.
  그래서 처음에 유저가 들어오면 튜토리얼을 제일 먼저 하게 해야 한다. 그래서 게임의 목적과 스팀라이더의 역할, 드레드노트의 역할을 알려주고 자연스럽게 유저가 드레드노트 게임 내에서 하는 일을 알게 했어야 했는데, 일단 게임 완성만 하자는 일념 하에 그런걸 전혀 고려하지 않았다.


테스트의 부재
  게임은 만들었으면 사람들이 즐길 수 있도록 해야 한다. 여러 사람들에게 하게 해서 피드백을 받고, 그 피드백을 바탕으로 버그 수정 및 기능 개선을 하는 게 게임 개발의 기본 중 하나이다. 그런데 우리는 앞서 말한 '일단 완성만 하자'는 일념 때문에 테스트 같은 걸 거의 하지 못했다. 내부적으로 약간의 테스트가 있었고 동아리원들에게도 한 번 해보라고 권유하기는 했으나 그 피드백 결과가 잘 나오지 않았고, 나온 피드백 결과를 잘 활용하지도 못했다. 결과적으로 테스트는 거의 하지 않았던 거나 마찬가지였으며, 그래서 그렇게 훌륭한 게임이다... 라고는 하기 힘든 게임이 되었다.


결론


  학부생의 신분으로 이런 3D 게임을 만들어볼 기회는 흔치 않다. 이 기회가 내가 1학년 때 온 것은 대단히 큰 행운이다. 게다가 게임 자체도 꽤나 재미있게 플레이할 수 있는 게임이다. 앞서 말한 여러 가지 잘못한 점들이 많긴 하지만, 일개 동아리에서 이 정도의 게임을 만들어냈다는 건(동아리원만으로 이루어진 팀은 아니긴 한데) 꽤 의미가 있다고 생각한다. 같은 팀에서 더 이상의 게임이 나오지 않고 있는데, 이건 팀원들의 여러 가지 사정이 있기도 하지만(주로 회사 취직), 드레드노트 같은 작품을 만들어서 팀 내부에서부터 기대치가 너무 높아지다 보니 게임이 잘 나오지 않는 것 같기도 하다. 드레드노트는 회사가 만들었다고 하면 그저 그럴 게임이었겠지만, 팀 전원이 학부생일 때부터 시작해서, 그것도 오직 DX만 써서 여기까지 만든 건 대단히 훌륭한 성과라고 할 수 있을 것이다.
사용자 삽입 이미지
사기적인 능력을 자랑하는 중국 스팀라이더. 플레이 장면을 찍을 수 없어 아쉽다.
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2011/11/26 12:01 2011/11/26 12:01
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  1. 2011/11/26 14:42
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    우왕 훌륭한 후기 글이네염. 이렇게 보니 느낌이 새롭다.

    플레이 영상이 필요하다면 여기
    http://dishdev.me/data/dreadnought_play_2009.wmv

    다시 만들라고 하면 C#을 안 쓸 것 같애 ㅋㅋ
    다른 엔진 쓰려고 해도 C#은 잘 없구...
  2. 2011/11/26 14:44
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    프로토타입 스샷 http://dishdev.me/43 ㅋㅋㅋㅋ
    • JC
      2011/11/26 17:03
      댓글 주소 수정/삭제
      으악ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지금 보니까 느낌이 이상하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  3. 2011/11/27 22:38
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    검색보고 찾아왔습니다. 재미있네요. :)
    C# 으로 개발했다고 했는데, XNA 를 쓴거 같진 않네요.
    왜 C++ 로 안 했을까요? ㅎㅎ 그런 부분도 좀 더 상세하게 쓰면 재미있을 거 같아요. 그리고 댓글에 있는 스샷처럼 처음 컨셉 이미지나 동영상도 붙여 놓으면 좋지 않을까요? 막상 나중에 정리하려고 하면 자료가 없어서 굉장히 아쉽답니다. 저도 더 열심히 해야겠다는 생각이 드네요. 좋은 자료 올려주셔서 다시 한 번 감사합니다. :)
    • JC
      2011/11/27 23:49
      댓글 주소 수정/삭제
      와와 번역자님이시다! 좋은 번역 감사합니다. 3번째 읽으려고 하고 있습니다 하하.
      그 때 왜 Xna를 쓸 생각을 안 했는지 잘 모르겠네요. 드레드노트 만들 때는 Managed DirectX와 Xna가 따로 있었고, 그 때 조사를 제대로 안 했는지, 아니면 실제로 그랬는지 모르겠지만 Xna는 엑박용이지, PC용은 아니다.. 라고 생각했던 것 같습니다. 그래서 그냥 Managed DirectX로 한 거 같고, C#으로 한 이유는 같이 작업하던 선배 두 명이 모두 C#을 즐겨 사용했기 때문에, 이걸로 만들어보자 라고 생각해서 그런 것 같습니다. 저도 그 땐 C#밖에 할 줄 아는 언어가 없었구요 ㅜㅜ
      자료 이미지나 영상을 많이 넣고 싶지만 환경이 여의치 못한 게 아쉽네요. 다들 손 놓은 상태이고, 초기 이미지나 영상은 있는 거 자체가 많이 없어서...
      다시 한 번 좋은 책 번역해 주신 것 감사드리고, 좋은 하루 되시길 바라요-!
  4. 2011/11/28 00:38
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    네, 책 재미있게 읽어주셔서 감사합니다.
    그리고 답변도 고맙습니다. 멋진 게임 만드세요~
  5. 2011/12/14 22:02
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    짝짝짝. 멋진 게임이었어!
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오랜만에 포스팅.

 | 잡념
2011/08/14 03:28

오랜만... 맞나?
짧은 글을 트위터에 다 쓰다 보니 블로그에 쓸만한 글이 없었다.
물론 지금도 딱히 블로그에 쓸만한 글이 있어서 블로그에 쓰는 건 아니지만...

이번주...인가 저번주인가. 어쨌든 8월 8일부터 12일까지 쓴 휴가가 거의 끝나간다. 실질적으로 논 날은
8월 6일부터 8월 15일까지. 총 10일이다. 10일... 뭘 해도 할 수 있는 이 시간에 난 뭘 했나, 돌아보면 아무 것도 못했다.
그냥 놀았다. 생각없이. 좀 아쉽다. 여행이라도 다녀왔어야 했는데, 다음에 휴가 쓸 때는 좀 더 생각을 해야지...

어디로 여행을 가야 할 지는 잘 모르겠다. Puzzlet 형이 일본 가면 같이 가자고 하는데, 일본 가는게 재밌을지는
잘 모르겠다. 내가 정말 가고 싶은 곳은 일본보단 유럽 쪽이라서... 하지만 지금은 돈이 없으니 안될 거야 아마. ㅜㅜ
일본도 여러 가지 볼 게 많겠지... Puzzlet 형 말로는 가서 뭔가를 보는 건 사진으로 보는 것 만큼의 감흥이 없다고 한다.
사진은 뭔가가 가장 멋있을 때 찍는 것이기 때문에. 그래서 여행을 가면 사진으로는 볼 수 없는 걸 경험하는게 중요하다고
...하셨던가[...] 확실히 그건 맞는 말인 것 같다. 그러니 여행을 가면 특산 음식을 쳐묵쳐묵해야[?]

...사실 여행은 간 적이 없어서 잘 모르겠다.
나란 남자 메마른 남자 ㅜㅜ

사실 10일의 휴가 동안 코딩을 정말 열심히 해보고 싶었는데, 현실은 시궁창. 코딩은 별로 못 하고 게임도 별로 못 하고,
대부분의 시간을 엔하위키잉여질로 보냈다. 너무나도 아쉽다. 뭐라도 열심히 했어야 하는 것 같은데, 그러지 못해
좀 섭섭하다. 이런 시간이 언제 또다시 찾아올까? 전역한 다음?

...모르겠다. 일단은 얼마 남지 않은 휴가를 어떻게 잘 쓸 수 있을 것인가를 먼저 생각해야지...
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2011/08/14 03:28 2011/08/14 03:28
Posted by JC

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Portal 2

2011/04/21 15:49


4월 19일 오후 3시 정도에 플레이 가능하게 된 포탈 2.
그동안 많이 기대해 오고 있던 게임인지라 여기에서 언제 락 풀리나 두근두근하면서 지켜봤다.
하지만 현실은 회사원[...] 인지라 회사에선 못 하고,
칼퇴근하고 집에 달려가서 포탈2를 플레이했다.

그리고 어제 오후 10시쯤에 클리어.

짧은 감상.

이건 정말 명작이다!
새롭게 추가된 요소들(젤 3종 세트, 빛길(..), 소용돌이? 등등)로 인해
생각할 것이 더욱 많아지고 흥미로워졌으며,
포탈 1에 비해 훨씬 강화된 스토리는(사실 포탈 1에는 스토리라고 할 만한게 얼마 없었지만)
플레이어를 지속적으로 플레이하게 만드는 데 충분하다.

포탈 1과는 달리 한 번 클리어했음에도
다시 클리어하라고 하면 그렇게까지 플레이타임을 짧게 하기는 힘들 것 같다...
그만큼 난해하다 ㅜㅜ
다만, 알고보면 어이없이 쉬운 경우도 종종 있었다.
뭐, 그건 포탈 1도 마찬가지지만.

스테이지를 어떻게 클리어하는지 몰라서 헤매는 경우가 많이 있지만,
언제나 답은 존재한다는 생각으로 이리저리 하다 보면 답이 나오고,
그 답을 보면 그 상상력에 매번 놀라게 된다.

하지만 밸브의 레벨 디자인의 진수를 보고 싶으면 Co-op 모드를 해야 한다.
정말 이건.... 대박이다 ㅜㅜ

3줄 요약
포탈 2 샀음 우쭐우쭐
싱글은 클리어하고 코옵 진행 중
포탈 2는 짱 재밌음
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2011/04/21 15:49 2011/04/21 15:49
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  1. 코장이
    2011/06/04 21:02
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    나나ㅏㅏ도 포탈2 하고싶다
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